Video Age International May 2011

V I D E O • A G E MA Y 2 0 1 1 16 contenidos están ahora tratando de ajustar, aplicando básicamente ‘la larga cola’ del modelo de negocios a un gran y eficiente (y amigable para el consumidor) sistema de “click service” para el usuario. Cuando fue consultado si valía la pena vender contenidos a precios tan pequeños, Andy Taylor, director de Media Digital en All3Media con base en la UK, fue tajante: “Lo vale, caso contrario (nosotros) no lo haríamos.” Tal como lo dice Peter Iacono, el Gerente de Televisión Internacional de Lionsgate, ubicada en Los Ángeles, los centavos digitales ya “se han sumado para volverse dólares.” Según Iacono, “las ganancias de los (medios) digitales son bien sustanciales” y parece ser que son un buen negocio. Sin embargo, Irv Holender, director principal ubicado en Los Ángeles de la compañía con base en Toronto, The Fremantle Corp., realizó una evaluación mucho más reservada. Él declaró que, “lo micro-pagos constituyen un pequeño pero creciente mercado,” en tanto The (Continuación a la pàgina 18) (Continuación de la pàgina 13) Los Micro-pagos vueltas alrededor de los micro-pagos es si hay dinero “real” de estos pequeños ingresos monetarios. Entre los ejecutivos que encuestóVideoAge, había consenso de que el tema de los micro-pagos no era un caso de dólares analógicos versus centavos digitales, y que hay efectivamente, dinero para ser encontrado en los micro-pagos. Unadelasgrandescompañíasproveedoras de contenidos, pionera en los micro-pagos, fue FremantleMedia, que en 2009 estrenó el Sun Quiz Live, un juego diseñado para micro-pagos que cuesta producirlo el equivalente a U$D 490 la hora. Micro-pagos no es algo nuevo en los negocios online. Es un concepto establecido por la industria musical y los ringtones, que las compañías de Fremantle Corp., está “incrementando los elementos de su catálogo para el delivery digital.” Estos comentarios indican que las ganancias de los micropagos están ganando terreno y pueden convertirse en una parte significativa del negocio, aunque no sea la mayor parte. Es definitivamente la mejor manera de transformar en dinero contenido que es difícil de ser vendido en los mercados internacionales de TV (P. Ej.: comedias) o que está fuera del ciclo de popularidad (P. Ej.: Telenovelas de Prime time). Viejos materiales de archivo son también candidatos perfectos para los micropagos: Contenidos que de otra manera estaría juntando polvo en vez de centavos. Millones de centavos. En relación a ello, investigadores en Inglaterra han establecido que, por el servicio de esos contenidos, los consumidores están dispuestos a gastar entre 10 centavos hasta U$D3.25. Se estima que los micropagos por contenido digital han llegado a nivel mundial a los U$D11.5 mil millones en 2009. Nadie estaba muy seguro dónde se originaron los micro-pagos, pero tanto Taylor y Iacono señalaron a iTunes con un ejemplo obvio de su uso exitoso. De hecho, remarcó Iacono, “Micro-pagos han estado en uso durante bastante tiempo, pero el génesis de iTunes transformaron” la industria y el concepto del uso de los micro-pagos. Si bien había cierta duda acerca de sus orígenes, todos acordaron que hay, como lo manifestó Iacono, “muchas maneras de generar micro-pagos.” Taylor fue más específico, citando dos maneras en particular. Una es “cobrando por un programa de TV que se quiere ver On demand” y la otra manera es “utilizar la marca de tu programa para lanzar un juego. Por ejemplo, lanzar un juego para iPhone para el Cash Cab y cobrar por el abanico de servicios que crea el programa y que la gente está dispuesta a pagar. Igualmente, algunas compañías están generando micro-pagos cobrando a los usuarios tanto por ver los contenidos online, como así también por jugar los juegos asociados a programas muy populares. Por lo tanto, pareciera ser que los micro-pagos tienen que ver con encontrar contenidos que la gente está dispuesta a pagar para ver o usar. Taylor menciona que mucha gente está pagando pequeñísimas sumas de dinero, centavos, para jugar juegos sociales comoFarmville, e inclusive en sitios de juego y apuestas de la UK. Sin embargo, fue cauteloso al decir que, “si es un servicio por suscripción (P. Ej.: gente viendo TV) [la cantidad de gente dispuesta a pagar por el medio] debe ser substancial.” Dado que las compañías tienen que medir ingresos de otras fuentes, las ganancias generadas por los micro-pagos deben ser substanciales para que tengan sentido. Para Taylor, “cada centavo (digital) debe convertirse en dólares para que el sistema se sostenga, y a medida que las audiencias se desplacen debemos asegurarnos de captar el mayor valor posible que podamos (por cada usuario).” Según Iacono, el costo de la transacción difiere dependiendo del país, pero el precio más bajo que se cobra en los principales países es de U$D1.99. “Como creador de contenidos, no quedamos con el principal share de la transacción. No es tanto el valor de la transacción, si no el share de la transacción,” nos dijo Iacono. Sin embargo, si la gente está dispuesta a adquirir todo tipo de contenidos, es importante, como lo remarcó Tayler, que una compañía “cree el mismo valor para cuando la gente ve programas online como cuando lo hace por TV,” para garantizar que el costo de la transacción tiene un valor práctico, y que las compañías no están dando contenidos valiosos a cambio de nada. Es más, tanto Tayler y Iacono enfatizaron que para que la gente efectivamente realice la compra, el sistema de pago para el consumidor debe ser “un sistema de pago sin fricciones.” Iacono apoyó la idea de un proceso tal como “Un click, sin fricciones” para la compra de contenidos online. Según Iacono, dado que el modo de pago para los micropagos es en línea, esto sería ideal para los consumidores. Taylor marcó que con el tiempo, podría haber un desplazamiento de la gente de los productos físicos hacia ver contenidos a través de iTunes o de su TV, una vez que se conectaron a la Internet. Uno puede imaginar que con el tiempo los productos físicos declinarán y que ver

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